2020-09-07 blog

玩了一下taptap里面一个叫《打boss》的游戏
简介里面说这是一个人做的游戏

点进去了之后,画风辣眼睛。也可以理解为这个作者就拿了一些免费素材随便放了上去,其实换成文字也是一样的。
游戏的兵种不少,但是“有用”的不多。大多数都是工具人性质。
看了一下攻略,基本都是一个套路。

在看看游戏本身,优化不太行。在我的手机上面每过十来秒就会卡住几秒,体验极差。而且切后台没有任何收益,只有在线,或者是离线有收益。但是离线的收益远低于在线。根据一些老玩家的说法,切后台无收益已经是一个存在很久的问题了。所以我可以大胆猜测,这就是作者故意的。
从各种机制来看,作者都是试图逼着玩家一直在线。另外,游戏里面很多“流派”都需要依赖代币,无论是购买代币兵种,还是买其他东西。但是代币的获取只有靠在线的时候不知道什么时候突然给几个,或者是每半个小时看一次广告。根据别的玩家所说,如果想要玩得爽,只能是氪,而且即使氪了很多,一不注意也很容易花光。

零氪当然不是不可以玩,只不过要达到爽点,需要先憋很长一段时间,而这需要付出的时间成本太高了。


说了这么多,其实也不是说要去批判别人的游戏什么的。
而是这让我开始思考,我想追求的游戏到底是怎么样的。
其实我一开始玩的游戏,是TD。因为对我来说,非常非常细节的走位啊、节奏控制啊这些微观操作,我并不那么在意,而更关注宏观的一些东西。所以在游戏匮乏的年代里,塔防类游戏就成了我的最爱。
慢慢的,我也去玩了一些比较大众的游戏,但是总感觉不太适合我。
到后面我就比较懒了,想找一些可以比较少打理的游戏。但是找了一圈,基本都是“放置”类游戏,而且大多两极分化。要么就是写着放置,实际上肝到不行。要么就是每天有固定的时间点触发xxx,要定时去看一下,时间长了都有种上班的感觉了。要么就是真的佛系,上线点两下之后就啥都不能做了,只好下线等。

目前我更倾向去找一些“放置”类游戏来尝鲜,但是其实我发现,市面上绝大多数的“放置”类游戏其实不过就是堆数值。
可能一开始玩到一个,还挺新鲜,刺激度也有。但是玩多了就腻了。
而且是非常腻的那种腻。
不知道哪里看到的一个理论,人只能对一百万一下的数值比较敏感,超过一百万之后,数字越大越麻木。可能这类游戏刚好和这个理论比较切合吧。

但是我需要的真的是“放置”吗?
我需要的仅仅是“忽略细节”,并且少一些游戏时间。游戏的强度是适中,不会说肝到不行,也不会说闲到长草。
其实我发现,我以前一直有点偏见的回合制游戏,正好就是击中我这个“忽略细节”的痛点。
以前我一直认为回合制游戏这种机制很蠢,世界上怎么可能会有这种你砍完一刀我才砍一刀的行为呢?但是,自从我看的观点多了,我发现这其实是看问题的视角的问题。
没错,传统回合制游戏确实是那种甲出手完到乙出手。但是所谓的动作游戏、类DOTA等等,就不是回合制了吗?这里有一个新的视角,那就是把时间细分。比如说梦幻西游,出招给的等待时间有30秒。那么,我们可以把时间细分一下,比如说100毫秒。对于类DOTA游戏来说可能就是按下一次操作的时间,也有可能这一个时间段里面什么都没有做,或者是在某个动作的过程中。那么,相当于在这100毫秒里面决定了“做什么”或者“不做什么”,是“维持之前的状态”还是“发生改变”。
可能细讲下去会扯得比较远。回合制的精髓其实并不是什么你来一下我来一下,而是隐藏了细节。我建造了一个防御塔,我不需要考虑这个建造的位置是不是偏离了几个厘米,哪个地方用了什么木材等等细节,而是一个信息:“我在这个地方建了一个xx塔”。回合制隐藏细节,对于一些追求微操的玩家来说可能会失去一部分爽快感,但是对我来说是刚刚好。

但是吧,目前我找到的市面上的各种回合制游戏其实都挺泡菜的。所以还是得慢慢找。
又或者,自己做一个。
虽然之前也已经有立项了。不过这也让我知道,一个游戏,不应该做成什么样子。


今天上的课:

  • 1-2 传染病学
  • 3-4 外科学
  • 5-6 信息组织

今天还去看了一下社会实践的答辩。


fx项目进展:

  • 添加了一个helloworld脚本,可以作为示例,以及模板
  • 添加了一个clock脚本,简单来说就是一个命令行时钟。
    • 目前的功能比较简单,就是在命令行不停刷新行,输出时间
    • 之后的设想是可以参照其他人做过的一些工作,把时钟换一个字体。
    • 另外,也可以把这个字体应用到fx启动时的欢迎语

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